Ficha Lobisomem Idade Das Trevas
Here’s an article-style breakdown of the Lobisomem (Werewolf) in Idade das Trevas — the Brazilian Portuguese edition of Dark Ages: Werewolf (part of Dark Ages: World of Darkness).
3. Como Preencher a Ficha para um Personagem Histórico
Imagine que você vai criar Eirik, o Quebra-Crânios, um Fianna da Escócia.
Passo 1 (Conceito): Guerreiro tribal que jura proteger o reino contra os Fomorianos (criaturas da Wyrm).
Passo 2 (Atributos): Força 4 (para o clava), Destreza 3, Vigor 4.
Passo 3 (Habilidades): Armas Brancas 3, Equitação 2, Sobrevivência 3, Liderança 2, Rituais 2.
Passo 4 (Antecedentes): Senhorio 2 (uma cabana e três vacas), Guerreiro 1 (dois seguidores), Tótem do Corvo 3.
Passo 5 (Poderes): Rasgar 2 (correr como um cavalo galopa), Resistir 2 (absorver dano de espadas comuns).
Passo 6 (Renome): Glória 3, Honra 2, Sabedoria 1. Na Idade das Trevas, Sabedoria é menos valorizada que Honra.
Erro Comum: Não colocar pontos em Status Feudal. Se você é um Garou e quer falar com um barão, precisa de Status 2 ou 3, senão será tratado como um camponês malcheiroso. ficha lobisomem idade das trevas
Fetichos (Fetishes)
Objetos encantados. Na Idade das Trevas:
- Braçadeira de Escamas de Wyrm (defesa contra veneno).
- Cinto de Pelos do Ancestral (aumenta um dado de Força).
- Machado Coração de Gelo (causa dano agravado em Cainitas).
Cada Feticho ocupa um espaço na ficha e deve ser "alimentado" com Quintessência (coletada em fontes sagradas).
1. Overview
System: Werewolf: The Dark Ages (a standalone game or supplement for Dark Ages: World of Darkness) Published by: White Wolf Game Studio (c. 1996–2004, most notably in Werewolf: The Dark Ages corebook) Era: 1230 AD (High Middle Ages – Inquisition, feudalism, Crusades, superstition) Focus: Garou (werewolves) fighting the Wyrm, leeches (vampires), and defending Gaia in a brutal, faith-driven medieval world. Fetichos (Fetishes) Objetos encantados
The character sheet (ficha) is a tool for tracking a Garou’s spiritual, physical, and social attributes during this dark, gothic period.
5. Rituais (1 ponto)
Apenas se tiver Sabedoria 3+ ou Rank 2+ (improvável no início).
Exemplos:
- Amolar Garras de Pedra (dano extra)
- Banquete da Caçada (comunhão com lobos)
1. Identidade e Conceito
Antes de preencher números, você precisa definir quem é seu personagem. Na Idade das Trevas, o contexto social é vital.
- Nome: Lembre-se de que Garou possuem nomes de nascimento (humanos) e nomes de deeds (feitos), recebidos após o Rito de Passagem.
- Conceito: Qual era a vida do seu personagem antes da Primeira Mudança? Um camponês endurecido? Um nobre fugitivo? Um eremita místico?
- Natureza e Comportamento: O que seu personagem realmente é (Natureza) e como ele se porta diante dos outros (Comportamento). Exemplos típicos incluem Protetor, Juiz, Selvagem ou Mártir.
5. Regras Específicas da Idade das Trevas
A ficha não é apenas um template; ela reflete regras especiais:
- Fé e Superstição: Personagens com Rituais altos podem interagir com relíquias sagradas. Um crucifixo verdadeiro (consagrado) pode repelir vampiros, mas contra lobisomens, apenas a prata.
- A Caça às Bruxas: Se sua ficha tiver Gnosis 5 exposta em um vilarejo católico, você pode ser queimado. Invista em Lábia para esconder sua natureza.
- Lua e Mudança de Forma: A ficha tem um espaço para marcar Lua de Nascimento (Meia-Lua, Lua Cheia, etc.). Na Idade das Trevas, isso afeta como você é visto por outros Garou: um Lupus nascido na Lua de Sangue é um presságio.
- Pactos de Sangue: A ficha inclui um campo para Pacto – um juramento místico que pode dar bônus de Rage ou Willpower.













